O Sombras da Zona possui uma rede única de controle territorial, na qual nos referimos como Guerra, ou guerra por nodos. Dentro da Guerra, tanto membros de Facções quanto Stalkers Livres podem conquistar e perder territórios, infligir dificuldades econômicas aos inimigos e até expulsar facções inteiras do nodo. Por meio da Guerra, os Stalkers podem influenciar diretamente a política e os eventos do mundo que criamos.
A Zona é dividida em áreas distintas de controle. Os territórios representam a área de influência da Facção ou grupo de Stalkers que controla o nodo. Você pode visualizar o mapa de Guerra pelo site, tendo um entendimento geral de quem controla cada território sem penalização por metagaming.
As Facções e os Nodos que elas controlam partem de um território central definido como seu quartel-general principal.
Se o território onde o QG principal está localizado cair, a facção é forçada a deixar as regiões disponíveis. Isso pode significar que a facção foi completamente destruída, ou recuou para se reorganizar e retornar em outro momento. O resultado é decidido caso a caso pela gestão e só será feito mediante eventos.
Para agendar uma batalha contra o nodo principal de uma facção, o grupo atacante deve possuir pelo menos um território diretamente adjacente ao nodo do QG inimigo e solicitar via ticket para a Staff analisar e aprovar.
Facções e Grupos de Stalkers possuem um Nodo Principal pré-definido. Este Nodo é escolhido pela staff com base na lore e acontecimentos do servidor; eles possuem benefícios e responsabilidades.
Os Grupos de Stalkers podem gastar recursos INF para construir melhorias mais distintas em suas defesas no Nodo Principal e, a critério da staff, solicitar objetos específicos, paredes e itens dentro do razoável por custos definidos.
Os Grupos de Stalkers podem escolher mover seu Nodo Principal para um Nodo controlado diferente a qualquer momento, com um custo de 5 INF. Se o grupo ainda não tiver nenhum Nodo Principal definido, a primeira solicitação é gratuita.
Para Stalkers, o Nodo Principal é definido automaticamente assim que um grupo de loners experientes compra uma nova caixa de armazenamento de capacidade para 500 itens para uma base, ou uma melhoria de nível Fortaleza. É responsabilidade do grupo acompanhar qual é o seu Nodo Principal.
Para capturar um Nodo, os jogadores devem abrir um ticket de Guerra no servidor do Discord e declarar sua intenção de atacar uma zona. Os atacantes devem informar o horário pretendido, com pelo menos 48 horas de antecedência, a zona alvo e o nome do grupo/facção responsável pelo ataque. O horário e a frequência dos defensores serão analisados pela Staff para buscar uma boa experiência para todas as facções. Cada parte está limitada a um único ataque dentro de um período de 72 horas.
Cada área controlada oferece uma recompensa de valor fixo quando mantida por um Grupo de Stalkers. A lista das recompensas possíveis está definida no mapa de guerra. A influência representa a política que um grupo de stalkers exerce nas regiões.
Por defender com sucesso um ataque ao seu nodo, 50% dos INF definidos são concedidos como recompensa. Por vencer uma batalha por território conectado, o grupo recebe recompensas aumentadas conforme o número de nodos conectados, com bônus de 4 INF por conexão sucessiva e limite máximo de 16 INF.
Uma FAC com 1 nodo captura um nodo adjacente e passa a ter 2 nodos conectados.
Uma FAC com 4 nodos conectados defende com sucesso um desses nodos.
Uma FAC com 6 nodos conectados captura um novo nodo e passa a ter 7.
A aquisição de influência é exclusiva para grupos e facções organizadas. A influência pode ser adquirida IC por negociações diplomáticas ou por meio de ações de guerra. Para grupos organizados, o primeiro território atacado não exigirá uso de influência. Depois do primeiro controle, aquisições adicionais exigirão o gasto normal.
Se ações de guerra estiverem sendo realizadas por um grupo contra outro grupo, o pagamento concedido pela conquista bem-sucedida do território pretendido será multiplicado por 3. Além disso, no dia 1º de cada mês, qualquer grupo de Stalkers que controle pelo menos 1 Nodo receberá 5 INF por cada nodo sob seu controle.
Se o grupo que controla o território cair abaixo de quatro membros ativos simultâneos, perde qualquer reivindicação territorial feita. Isso pode ocorrer por saída de membros, migração para outros grupos ou inatividade no servidor por mais de 10 dias. Se um grupo for dissolvido, seu território retorna à situação neutra.
Se um nodo neutro estiver conectado a pelo menos dois territórios adjacentes pertencentes a uma facção ou grupo de stalkers, é possível gastar 20 INF para reivindicá-lo. Durante 7 dias a Zona saberá dessa intenção e poderá contestar. Se ninguém agendar uma disputa dentro desse período, o território será concedido ao grupo que fez a reivindicação, sem recompensa de guerra.
Participantes são aqueles em campo, envolvidos em batalhas por território. Grupos de Stalkers são formações de pelo menos 4 membros distintos. Membros de um grupo X não podem ser membros de outro grupo de Stalkers Y ao mesmo tempo, embora alianças possam existir conforme interesse e ideologia.
Para formar um Grupo de Stalkers, o líder deve abrir um ticket de Guerra e declarar sua intenção para a STAFF, informando nomes dos personagens e usuários no Discord de pelo menos quatro membros. Todos devem ter rank equivalente a experiente ou superior e o grupo precisa ter no mínimo um membro de rank especialista.
A critério dos administradores, qualquer território do tipo Campo de Batalha pode ser submetido às regras de Zona de Guerra. Nelas, os números base de 10v10 podem ser complementados por um número ilimitado de combatentes solitários sem custo adicional, desde que não pertençam a outra facção oficial. Para adicionar membros da própria facção ou grupos organizados filiados, ainda é necessário usar Reforço. Se ambas as partes concordarem, essas regras podem ser aplicadas a nodos de qualquer tamanho, exceto Cidadela.
Até 2 jogadores adicionais, custando 1 INF por jogador.
Combate em pequena escala 4x4. Se bem-sucedida, impede ações bônus do defensor na próxima batalha. Custo: 5 INF.
Mochila aleatória com suprimentos médicos de alta qualidade. Custo: 1 INF.
Informações prévias sobre equipe inimiga, equipamento, números e ações bônus. Custo: 5 INF.
Permite planejar horário e ações sem revelar sua identidade à defesa. Custo: 5 INF.
Força um horário específico razoável, sem margem de negociação. Custo: 20 INF.
Você destrói o próprio Nodo. Ele volta ao status Neutro, não pode ser disputado por 7 dias e não pode ser recapturado por você por 14 dias. Custo: 5 INF.
Pressiona uma reivindicação territorial sobre um nodo adjacente a pelo menos dois nodos seus. Custo: 20 INF.
O horário forçado por Blitz deve ser razoável, evitando horários abusivos como madrugada em dia útil.
Um território é considerado conectado ao QG se existir um caminho contínuo de nodos controlados ou uma rota logística declarada entre o nodo e um território conectado, aceita pela staff.
Qualquer território controlado que não esteja vinculado ao Nodo Principal ou ao QG da facção conforme as instruções de logística é considerado isolado. Enquanto houver conexão disponível, esse modificador não se aplica.
Apesar desses modificadores punitivos, uma defesa bem-sucedida em território isolado triplica o pagamento recebido.
Adiciona uma porta trancada indestrutível à base. Custo: 2 INF.
Melhora segurança e estrutura de edifícios. É progressiva e não vale como ação de guerra.
Mudanças simples, como cobrir janelas e bloquear passagens. Em geral, 1 INF por barricada ou parede.
Abrigo funcional simples construído no território. Custo: 10 INF.
Base maior e mais complexa no território controlado. Custo: 30 INF.
Composto grande e defensável, com melhorias adicionais. Custo: 60 INF.
Baú especial II com 300 slots para defesa do nodo. Custo: 35 INF.
Se sua facção ou grupo possui mais de 1 Nodo, pode administrar a região como um feudo, permitindo aluguel ou compra de casas e refúgios por loners, impondo leis e autoridade conforme sua ideologia.
Se um grupo organizado criar uma base ou casa não autorizada em seu território, o proprietário do nodo pode tomar as medidas necessárias para estabelecer a ordem no local.
Bases e casas no território podem ser taxadas em benefício do proprietário, com acordos envolvendo rublos, mão de obra, serviços e outras formas de pagamento. Se os residentes se negarem a pagar, o proprietário do nodo adquire o direito de raid e pode confiscar os itens da base, conforme os acordos IC estabelecidos.
Além das regras do servidor, existem regras específicas aplicáveis à Guerra e às ações dentro dela.
Se uma batalha for solicitada para um horário razoável, é responsabilidade dos participantes garantir que membros suficientes estejam ativos. Faça roleplay, construa conexões políticas e recrute assistência quando necessário. Se você não puder exercer controle político suficiente para manter seu território, irá perdê-lo naturalmente.
Nós Neutros podem ser mantidos por qualquer coisa, desde um punhado de cães cegos até um esquadrão monolita, dependendo da área e da importância da zona. Reconhecimento e planejamento prévio são recomendados.
As recompensas refletem equilíbrio entre risco e recompensa. Alguns Nodos são menos recompensadores porque são menos críticos ou mais perigosos de controlar. Isso incentiva planejamento estratégico e avaliação de risco.
Sim. Porém, capturar uma zona sem manter linha de suprimento não concede os benefícios adicionais associados a ela, como maior frequência de recompensas ou descontos em equipamentos para Facções.